NEWS

EDUTAINMENT DALAM PEMBELAJARAN

 

Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman, dan sebagainya. Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media. Dalam proses belajar mengajar, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran. Tantangan dalam dunia pendidikan yaitu menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan, pengolahan,penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. Optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersama-sama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak, baik otak kiri maupun kanan, rasional maupun emosional, atau bahkan spiritual. Permainan warna, bentuk, tekstur dan suara sangat dianjurkan. Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses, menyimpan dan mengambil informasi.

Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment). Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Edutainment merupakan media berbasis komputer, TV dan video instruksional. Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat “digambarkan” dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide.

Optimasi MS Power Point Untuk Edutainment

oleh : Noor Fitrihana

Djaafar (2001,1) menyatakan dalam konsep teknologi pendidikan dibedakan istilah pembelajaran (instruction) dan pengajaran (teaching). Pembelajaran disebut juga kegiatan instruksional (Instructional) saja yaitu usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang belajar berperilaku tertentu dalam kondisi tertentu. Sedangkan pengajaran adalah usaha mebimbing dan mengarahkan pengalaman belajar kepada peserta didik yang biasanya berlangsung dalam situasi resmi (formal). Pembelajaran adalah rangkaian peristiwa kejadian yang mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga proses belajarnya dapat berlangsung dengan mudah.

Mengajar dikatakan berhasil jika anak – anak belajar sebagai akibat usaha itu (Nasution, 1995;5). Oleh karena itu dalam proses pembelajaran yang meliputi proses pengajaran dan pengelolaan kelas tujuan utamanya adalah bagaimana mengupayakan agar peserta didik belajar. Agar peserta didik mau belajar perlu diciptakan situasi belajar yang kondusif. Djaafar (2001,11) menyatakan situasi belajar mempunyai dua bagian, pertama adalah faktor eksternal dari luar yang berpengaruh terhadap orang yang belajar, kedua adalah faktor internal yaitu faktor yang berpengaruh dari diri orang yang belajar. Lynch dan Waters(1980) yang dikutip Situmorang (2004) menyatakan beberapa faktor penyebab kurangnya penguasaan materi perkuliahan bagi mahasiswa diantaranya adalah: (1) sistematika dan urutan materi kuliah yang belum mampu memotivasi mahasiswa belajar karena langsung mengajarkan materi kuliah yang tergolong sulit tanpa memberikan pengertian dasar yang diperlukan (mata kuliah prasyarat), (2) mahasiswa sering belajar dengan cara menghafal tanpa membentuk pengertian terhadap materi kuliah yang dipelajari, (3) materi kuliah yang diajarkan mengambang sehingga mahasiswa tidak dapat menemukan ‘kunci’ untuk mengerti materi perkuliahan yang sedang dipelajari, dan (4) dosen tertentu kurang berhasil menyampaikan ‘konsep’ bagi mahasiswa untuk menguasai materi yang diajarkan karena kurangnya penguasaan model pembelajaran. Berdasarkan faktor-faktor tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa proses penyampaian pesan/informasi dalam kegiatan pembelajaran selama inimasih dirasa masih kurang optimal. Oleh karena itu dalam kegiatan pembelajaran diperlukan adanya media pembelajaran sebagai alat untuk menyampaikan pesan/informasi secara lebih kontekstual.

Zainuddin (2004) menyatakan pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman, dan sebagainya. Melalui proses komunikasi, pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati orang lain. Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media. Dalam proses belajar mengajar, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran.

Kushartanti (2004:2-3) menyatakan banyak penelitian menemukan bahwa manusia belum maksimal dalam memakai otaknya baik untuk memecahkan masalah maupun menciptakan ide baru. Hal ini tidak lepas dari sistem pendidikan yang berlaku saat ini hanya terfokus pada otak luar bagian kiri. Otak ini berperan dalam pemrosesan logika, kata-kata, matematika, dan urutan yang dominan untuk pembelajaran akademis. Otak kanan yang berurusan dengan irama musik, gambar, dan imajinasi kreatif belum mendapat bagian secara proporsional untuk dikembangkan. Oleh karena itu tantangan ke depan adalah bagaimana menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan, pengolahan,penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. Lebih lanjut Kushartanti (2004,19) menyatakan optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersama-sama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak, baik otak kiri maupun kanan, rasional maupun emosional, atau bahkan spiritual. Permainan warna, bentuk, tekstur dan suara sangat dianjurkan. Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses, menyimpan dan mengambil informasi.

Berdasarkan uraian diatas untuk mencapai tujuan pembelajaran sangat diperlukan model dan media pembelajaran yang mampu mengoptimalkan kerja otak, baik otak kiri maupun otak kanan. Hal ini berarti kegiatan belajar mengajar yang dilakukan guru di kelas ataupun belajar mandiri di luar kelas oleh siswa perlu dilakukan dalam suasana belajar yang menyenangkan dan rileks namun mampu memusatkan dan melibatkan perhatian seluruh indra peserta didik dengan cara menampilkan materi pelajaran dalam bentuk teks, gambar, warna, tekstur dan suara yang menarik. Dengan kondisi ini maka transfer knowledge antara pengajar dan peserta didik dapat berlangsung dengan baik karena kerja otak akan optimal dalam menerima , menyimpan dan mengolah informasi tersebut menjadi pengetahuan baru, teknologi dan ide-ide kreatif.

Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment). Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya. Media ini sangat relevan untuk dikembangkan di tengah gencarnya upaya pemerintah mensukseskan pemberlakuan kurikulum berbasis kompetensi. Sebagai media pendidikan yang bernuansa menghibur, perannya yang tidak hanya membantu tenaga pengajar tetapi juga membantu siswa/mahasiswa belajar mandiri dapat terealisasi dengan baik. Dalam rangka implementasi KBK, diversifikasi media pembelajaran adalah suatu keharusan. Pengembangan edutainment sebagai media pembelajaran merupakan momen yang tepat. . Lebih lanjut Zainudin menyatakan edutainment, merupakan media berbasis komputer, TV dan video instruksional. Pembuatannya melibatkan berbagai kalangan dan bersifat interdisipliner, mulai dari kalangan edukasi, kalangan yang terlibat dalam dunia perfileman sampai kepada kalangan yang bergerak secara khusus dalam bidang entertainment. Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat “digambarkan” dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide. Menurut teori, seseorang dapat mengingat hanya 10% dari apa yang pernah dibaca, 20% dari apa yang pernah didengar, 30 % dari apa yang pernah dilihat dan 50 % dari apa yang pernah didengar dan dilihat ( Zainuddin ,2004).

Perkembangan teknologi komputer baik hardware maupun softwarenya saat ini sangat mendukung untuk mengembangkan model pembelajaran edutainment sekaligus sebagai media pembelajarannya. Seperangkat komputer multimedia, dan aplikasi dasar program komputer Microsoft Windows dan Microsoft Office dapat kita gunakan untuk mengembangkan model dan media pembelajaran edutainment dengan biaya yang cukup murah. Seperti kita ketahuai bersama , saat ini program Micrososft Windows dan Microsoft Office merupakan program komputer yang sudah banyak dikuasai oleh sebagian besar masyarakat terdidik sehingga pengembangan model pembelajaran edutainment secara praktis dan sederhana dapat menggunakan media komputer dengan program Microsoft PowerPoint.

Aplikasi software Micrososft PowerPointXp yang sering digunakan untuk presentasi dapat dioptimalkan penggunaannya dengan memanfaatkan berbagai fasilitas yang dimilikinya seperti insert picture, table, grafik movie ,sound beserta efek animasinya (custom animation) dalam menampilkan teks dan gambar secara kolaboratif. Oleh karena itu Microsoft PowerPointxp sangat cocok untuk mengembangkan edutainment yang sederhana dengan murah dan mudah dalam penggunaan dan pengoperasiannya

 

Advertisement

KONSEP PENDIDIKAN KONVENSIONAL VS EDUTAINMENT

 

Jika pendidikan adalah sebuah proses belajar dan mengajar dalam sebuah wadah/ institusi pendidikan, bagaimana halnya dengan media interaktif atau program TV edukasi yang mengusung konsep edutainment?
A. PENDIDIKAN
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.
Pendidikan biasanya berawal pada saat seorang bayi itu dilahirkan dan berlangsung seumur hidup. Pendidikan bisa saja berawal dari sebelum bayi lahir seperti yang dilakukan oleh banyak orang dengan memainkan musik dan membaca kepada bayi dalam kandungan dengan harapan ia akan bisa (mengajar) bayi mereka sebelum kelahiran.
Bagi sebagian orang pengalaman kehidupan sehari-hari lebih berarti daripada pendidikan formal. Seperti kata Mark Twain, “Saya tidak pernah membiarkan sekolah mengganggu pendidikan saya.”
1. Pendidikan di Indonesia

a. Pendidikan formal

Pendidikan formal merupakan pendidikan yang diselenggarakan di sekolah-sekolah pada umumnya. Jalur ini mempunyai jenjang pendidikan yang jelas, mulai dari pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Dilengkapi fasilitas berupa ruang belajar, laboratorium, perpustakaan, kantin, halaman, ruang kepala sekolah dan guru / dosen, dll. guna terlaksananya proses pendidikan.

Kelas Usia
Taman Kanak-Kanak
Kelompok bermain 4
Kelompok A 5
Kelompok B 6
Sekolah Dasar
Kelas 1 7
Kelas 2 8
Kelas 3 9
Kelas 4 10
Kelas 5 11
Kelas 6 12
Sekolah Menengah Pertama
Kelas 7 13
Kelas 8 14
Kelas 9 15
Sekolah Menengah Atas/Kejuruan
Kelas 10 16
Kelas 11 17
Kelas 12 18
Akademi/Institut/Politeknik/Sekolah Tinggi/Universitas
Sarjana berbagai usia (selama kurang lebih 4 tahun)
Magister berbagai usia (selama kurang lebih 2 tahun)
Doktor berbagai usia (selama kurang lebih 2 tahun)

b. Pendidikan nonformal
Pendidikan nonformal paling banyak terdapat pada usia dini, serta pendidikan dasar, adalah TPA, atau Taman Pendidikan Al Quran,yang banyak terdapat di setiap mesjid dan Sekolah Minggu, yang terdapat di semua gereja.
Selain itu, ada juga berbagai kursus, diantaranya kursus musik, bimbingan belajar dan sebagainya. Program – program PNF yaitu Keaksaraan fungsional (KF); Pendidikan Kesetaraan A, B, C; Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD); Magang; dan sebagainya Lembaga PNF yaitu PKBM, SKB, BPPNFI, dan lain sebagainya.
c. Pendidikan informal
Pendidikan informal adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan berbentuk kegiatan belajar secara mandiri yang dilakukan secara sadar dan bertanggung jawab.
2. Manfaat dan Fungsi Belajar di Institusi Pendidikan

  • Melatih Kemampuan Kemampuan Akademis Anak (Biar Pintar). Dengan melatih serta mengasah kemampuan menghafal, menganalisa, memecahkan masalah, logika, dan lain sebagainya maka diharapkan seseorang akan memiliki kemampuan akademis yang baik.
  • Menggembleng dan Memperkuat Mental, Fisik dan Disiplin. Dengan mengharuskan seorang siswa atau mahasiswa datang dan pulang sesuai dengan aturan yang berlaku maka secara tidak langsung dapat meningkatkan kedisiplinan seseorang dan menguatkan mental dan fisik seseorang menjadi lebih baik.
  • Memperkenalkan Tanggung Jawab. Tanggung jawab seorang anak adalah belajar di mana orangtua atau wali yang memberi nafkah.
  • Membangun Jiwa Sosial dan Jaringan Pertemanan. Banyaknya teman yang bersekolah bersama akan memperluas hubungan sosial seorang siswa. Tidak menutup kemungkinan di masa depan akan membentuk jaringan bisnis dengan sesama teman di mana di antara sesamanya sudah saling kenal dan percaya.
  • Sebagai Identitas Diri. Lulus dari sebuah institusi pendidikan biasanya akan menerima suatu sertifikat atau ijazah khusus yang mengakui bahwa kita adalah orang yang terpelajar, memiliki kualitas yang baik dan dapat diandalkan.
  • Sarana Mengembangkan Diri dan Berkreativitas. Seorang siswa dapat mengikuti berbagai program ekstrakurikuler sebagai pelengkap kegiatan akademis belajar mengajar agar dapat mengembangkan bakat dan minat dalam diri seseorang. Semakin banyak memiliki keahlian dan daya kreativitas maka akan semakin baik pula kualitas seseorang.

B. KONSEP EDUTAINMENT (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan)
Proses pembelajaran yang menyenangkan dapat dijadikan sebagai suatu hiburan, dan bukan lagi menjadi momok yang menakutkan bagi peserta didik. Sehingga kemasan pembelajaran yang menarik pastilah akan mendapat perhatian yang serius dari para peserta didik. Dalam hal ini edutainment berupaya agar pembelajaran yang terjadi berlangsung dalam suasana yang kondusif dan menyenangkan. Sebab konsep ini menawarkan sebuah perpaduan dua aktifitas yaitu ‘pendidikan’ dan ‘hiburan’.
Banyak istilah yang digunakan sejalan dengan konsep tersebut, antara lain ; “PAKEM” adalah Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Disamping metodologi pembelajaran dengan nama atau sebutan “PAKEM”, muncul pula nama yang dikeluarkan di daerah Jawa Tengah dengan sebutan “PAIKEM Gembrot” dengan kepanjangan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan, Gembira dan Berbobot. Dan di Jayapura muncul pula sebutan “Pembelajaran MATOA” (diambil dari buah Matoa), kepanjangan Menyenangkan Atraktif Terukur Orang Aktif, yang artinya Pembelajaran yang menyenangkan, Guru dapat menyajikan dengan atraktif/menarik dengan hasil terukur sesuai yang diharapkan siswa (orang) belajar secara aktif.
1. Hakekat Edutainment
Edutainment adalah akronim dari “education plus entertainment”. Dapat diartikan sebagai program pendidikan atau pelatihan yang dikemas dalam konsep hiburan sedemikian rupa, sehingga tiap-tiap peserta didik hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak untuk belajar atau untuk memahami nilai-nilai (value) setiap individu.
Proses pembelajaran merupakan interaksi edukatif melalui beberapa proses yaitu Pertama, proses Interaksi (siswa berinteraksi secara aktif dengan guru, rekan siswa, multi-media, referensi, lingkungan dsb). Kedua, proses Komunikasi (siswa mengkomunikasikan pengalaman belajar mereka dengan guru dan rekan siswa lain melalui cerita, dialog atau melalui simulasi role-play). Ketiga, proses Refleksi, (siswa memikirkan kembali tentang kebermaknaan apa yang mereka telah pelajari, dan apa yang mereka telah lakukan). Keempat, proses Eksplorasi (siswa mengalami langsung dengan melibatkan semua indera mereka melalui pengamatan, percobaan, penyelidikan dan/atau wawancara)
Dengan memperhatikan beberapa proses tersebut, siswa sebagai peserta didik telah dijadikan sebagai subjek dalam proses pembelajaran, dengan kata lain siswa adalah sebuah unsur pokok dan sentral, bukan unsur pendukung dan tambahan. Dan guru sebagai pengajar tidak sepenuhnya mendominasi kegiatan pembelajaran, melainkan membantu menciptakan kondisi yang kondusif serta memberikan motivasi dan bimbingan agar siswa dapat mengembangkan potensi dan kreatifitasnya melalui kegiatan belajar.
Lain dari pada itu, di dalam proses pembelajaran, yang selalu terdiri dari 3 (tiga) komponen penting yang saling terkait satu sama lain, yaitu materi yang akan diajarkan, proses mengajarkan materi, dan hasil dari proses pembelajaran yang membentuk lingkungan pembelajaran. Akan tetapi dalam perjalanan prosesnya, sering didapati kesenjangan dalam pembentukan lingkungan pembelajaran tersebut, terutama pada kuranganya pendekatan yang benar dan efektif dalam menjalankan proses pembelajaran. Sering kali para guru masih terpaku pada materi dan hasil pembelajaran dan juga disibukkan dengan berbagai kegiatan dalam menetapkan tujuan yang ingin dicapai, menyusun materi apa saja yang hendak diajarkan, dan merancang alat evaluasi. Sedangkan hampir tak pernah memikirkan bagaimana mendesain proses pembelajaran secara baik agar bisa menjembatani antara materi dan hasil pembelajaran.
Munculnya konsep edutainment, yang mengupayakan proses pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan, telah membuat suatu asumsi bahwa : pertama, perasaan positif (senang/gembira) akan mempercepat pembelajaran, kedua, jika seorang mampu menggunakan potensi nalar dan emosi secara jitu, maka ia akan membuat loncatan prestasi belajar yang tidak terduga sebelumnya, ketiga, bila setiap pembelajar dapat dimotivasi secara tepat dan diajar dengan cara yang benar, cara yang menghargai gaya belajar dan modalitas mereka, mereka semua akan dapat mencapai hasil belajar yang optimal.
Dari beberapa permasalahan di atas, hakekat edutainment adalah upaya mengembalikan kondisi peserta didik sesuai dengan hakekat diri peserta didik sebagai manusia, dengan meyakininya bahwa setiap peserta didik memiliki potensi diri yang dapat ditumbuhkembangkan dengan proses pembelajaran yang dijalaninya, memotivasi setiap peserta didik untuk dapat menggunakan modalitas belajar mereka sehingga menjadikannya manusia pembelajar.
C. MENGEMAS KONSEP EDUTAINMENT DALAM PENDIDIKAN FORMAL
1. Teori-teori Belajar Bernuansa Edutainment
Teori-teori belajar yang bernuansa edutainment banyak dibahas pada berbagai macam literatur, dan beberapa teori yang sesuai dengan konsep edutainment antara lain :

  • Teori pembelajaran aktif. Teori ini menyatakan bahwa belajar hendaknya melibatkan multiindera dan dilaksanakan dengan menggunakan variasi metode pembelajaran. Belajar membutuhkan keterlibatan mental dan tindakan sekaligus. Pada saat kegiatan belajar itu aktif, siswa melakukan aktivitas belajar, baik dalam mempelajari gagasan, memecahkan berbagai masalah dan menerapkan apa yang mereka pelajari.
  • Teori belajar akselerasi. Teori ini menyatakan bahwa pembelajaran itu harus dirancang agar berlangsung secara tepat, menyenangkan, dan memuaskan. Hal ini memberikan tuntutan kepada guru untuk menggunakan konsep belajar berbasis aktivitas, yakni pembelajaran dengan melibatkan adanya pergerakan fisik secara aktif ketika belajar, memanfaatkan indra sebanyak mungkin dan membuat seluruh tubuh dan pikiran terlibat dalam proses belajar. Ada 4 model belajar yang saling terkait dengan modalitas belajar yaitu ;
  1. Somatic : learning by moving and doing.
  2. Auditory : learning by talking and hearing.
  3. Visual : learning by observing and picturing.
  4. Intellectual : learning by problem solving and reflecting.
  • Teori revolusi belajar. Pada teori ini, lebih menekankan pada suasana yang kondusif, yakni suasana relaks, tidak tegang, dan bebas dari tekanan. Hal ini disebut juga dengan lingkungan belajar bebas resiko. Jadi, suasana belajar yang menyenangkan merupakan kunci utama bagi individu untuk memaksimalkan hasil yang akan diperoleh dalam proses belajar. Lain dari pada itu terdapat 6 prinsip kunci yang jika dikelola dan dilakukan dengan baik maka siswa akan dapat belajar lebih cepat, singkat dan mudah. Keenam prinsip itu adalah menciptakan kondisi terbaik untuk belajar, memahami kunci presentasi yang sukses, memaksimalkan kerja memori, mengekpresikan hasil belajar, mempraktikkan, meninjau ulang, mengevaluasi, dan merayakan.
  • Teori belajar quantum. Penekanan teori ini terdapat pada pencapaian ketenangan dan berfikiran positif sebelum belajar. Prinsip ini dibangun dari konsep triune, yang menjelaskan bahwa setiap informasi yang memasuki otak menuju ke otak tengah yang berfungsi sebagai pengarah, sehingga jika informasi tersebut diputuskan penting akan dialihkan kepada otak berfikir sehingga seorang dapat belajar dan mengingat dengan baik.
  • Teori belajar kooperatif. Teori ini berdasar pada konsep pembelajaran yang berdasarkan pada penggunakan kelompok-kelompok kecil siswa, sehingga mereka dapat menjalin kerja sama untuk memaksimalkan kelompoknya dan masing-masing melkukan pembelajaran.  Dengan demikian pembelajaran kooperatif akan terdapat 5 unsur model pembelajaran yang harus diterapkan, yaitu : saling ketergantungan positif, tanggung jawab perseorangan, kegiatan tatap muka, komunikasi antar anggota, dan evaluasi proses kelompok.
  • Teori Kecerdasan Majemuk. Teori ini dikemukakan oleh Howard Gardner, yang menyatakan bahwa ada keberagaman kecerdasan otak yang meliputi kecerdasan verbal/linguistik, musikal/ritmis, logis/matematis, visual/spasial, jasmaniah/kinestetik, intrapersonal/interpersonal, dan naturalis. Jadi dengan keberagaman kecerdasan manusia, menuntut guru untuk merancang berbagai aktivitas yang menggabungkan sebanyak mungkin jenis kecerdasan. Dan guru akan membantu siswa dalam mendapatkan lebih banyak makna dan rangsangan otak dalam proses belajarnya, sekaligus memberinya lebih banyak variasi dan kesenangan, serta mengembangkan kecrdasan diri mereka.

2. Edutainment Sebagai Metode Pembelajaran.
Adapun penerapan dari konsep pembelajaran yang menyenangkan dan menghibur datau edutainment, selayaknya kepada para guru untuk memperhatikan modalitas belajar siswanya. Sehingga seorang guru harus memiliki berbagai macam metode dan strategi untuk dapat mewakili secara keseluruhan akan keberagaman modalitas belajar siswanya. Akan tetapi pada dasarnya, sebuah proses pembelajaran akan berlangsung baik jika berada dalam kondisi yang baik dan menyenangkan. Proses pembelajaran seharusnya diterapkan dengan memenuhi aspek berikut :

  • Memberikan kemudahan dan suasana gembira. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menciptakan suasana akrab antara guru dan siswa serta antar siswa yang satu dengan yang lain. Dan agar keakraban tersebut dapat terjalin tentunya harus dengan mengadakan komunikasi yang ramah dalam suasana belajar dengan menggunakan ucapan dan perilaku yang halus dan lembut. Sehingga dapat memperlakukan siswa dengan penuh kasih sayang, dan suasana keakraban tersebut dapat terjadi pula dengan adanya perasaaan gembira yang ditimbulkan dari sedikit gurau dan canda.
  • Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif.
  1. Memilih waktu yang tepat dan memperhatikan keadaan pembelajar.
  2. Mengajar dengan selektif dan disesuaikan dengan peserta didik.
  • Menarik minat. Menggugah minat anak didik diperlukan pembukaan yang menarik dalam langkah-langkah mengajar agar perhatian dan minat mereka bisa terfokus kepada materi yang akan disampaikan. Upaya untuk menarik perhatian dapat dilakukan dengan cara berikut ;
  1. Melakukan komunikasi terbuka, yakni guru mendorong siswanya untuk membuka diri terhadap segala hal atau bahan pelajaran yang di sajikan, sehingga dapat menjadi apersepsi dalam pikirannya.
  2. Memberikan pengetahuan baru.
  3. Memberikan model perilaku yang baik.
  • Menyajikan materi yang relevan. Menunjukkan bahwa materi pelajaran itu relevan dan penting bisa dilakukan dengan beberapa cara, yaitu:
  1. Memvisualisasikan tujuan pembelajaran.
  2. Meyakinkan peserta didik akan pentingnya materi.
  3. Mengulang penjelasan untuk memperkuat materi yang disampaikan.
  • Melibatkan emosi positif dalam pembelajaran. Seperti halnya teori pembelajaran quantum, keterlibatan emosi positif dalam pembelajaran seperti rasa senang akan berpengaruh pada keberhasilan pembelajaran.
  • Melibatkan semua indra dan pikiran. Proses pembelajaran, seyogyanya bersifat menyeluruh, dengan aplikasi fisik dengan memanfaatkan indra sebanyak mungkin, dan membuat seluruh tubuh dan pikiran terlibat dalam proses belajar. Sebab belajar berdasarkan aktivitas, secara umum lebih efektif dari pada yang didasarkan pada presentasi.
  • Menyesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa.
  • Memberikan pengalaman sukses.
  • Merayakan hasil

D. PENUTUP

Pembelajaran akan dapat berlangsung dengan baik hingga mencapai tujuan pendidikan yang diharapkan, haruslah memperhatikan beberapa aspek yang akan mendudkung keberhasilannya. Yang antara lain adalah ‘Proses pembelajaran’, yang mana dalam proses tersebut terjadi interaksi langsung antara guru, siswa dan materi. Sedangkan ketentuan keberhasilan dari sebuah pembelajaran tidaklah diukur dari hasil akhir yang berupa ujian, melainkan bagaimana guru dapat memberikan motivasi penuh terhadap siswanya agar dapat menumbuhkembangkan serta mengarahkan potensi yang dimilikinya sehingga tercipta suasana belajar dalam dirinya karena tercipta suasana yang kondusif dan menyenangkan dalam proses pembelajaran. Dan keberhasilan dari edutainment akan dapat diraih jika seorang guru mempunyai kualitas kepribadian yang antara lain :
Adanya kepedulian terhadap siswa dan proses penyampaian bahan ajar.
Mampu mengembangkan kreatifitas mengajarnya.
Keberanian untuk menempuh resiko, tidak merasa takut akan menyalahi asumsi-asumsi pembelajaran yang telah mapan. Berani mengambil langkah-langkah baru untuk dicoba, dan senantiasa terbuka terhadap hal-hal baru serta senantiasa siap untuk belajar.
Untuk membantu pembelajar meraih sukses dalam setiap pembelajaran, hal yang bisa dilakukan oleh guru adalah : menyajikan materi pelajaran dengan sajian multisensori yang dapat ditangkap oleh keragaman modalitas belajar siswa, membuat kelompok-kelompok kecil sebagai pemantapan belajar dan kerjasama komunikatif antar siswa, serta memberikan tugas perseorangan sebagai aplikasi kepribadian masing-masing siswa.
Bagaimana pun juga, peran seorang pendidik dalam proses pembelajaran sangat diperlukan, sebab media yang menyajikan konsep edutainment hanyalah sebatas perangkat  jika tidak diarahkan untuk diolah dan diproses menjadi pola berpikir kritis.

Teori-teori belajar yang bernuansa edutainment banyak dibahas pada berbagai macam literatur, dan beberapa teori yang sesuai dengan konsep edutainment antara lain :

a. Teori pembelajaran aktif. Teori ini menyatakan bahwa belajar hendaknya melibatkan multiindera dan dilaksanakan dengan menggunakan variasi metode pembelajaran. Belajar membutuhkan keterlibatan mental dan tindakan sekaligus. Pada saat kegiatan belajar itu aktif, siswa melakukan aktivitas belajar, baik dalam mempelajari gagasan, memecahkan berbagai masalah dan menerapkan apa yang mereka pelajari.

b. Teori belajar akselerasi. Teori ini menyatakan bahwa pembelajaran itu harus dirancang agar berlangsung secara tepat, menyenangkan, dan memuaskan. Hal ini memberikan tuntutan kepada guru untuk menggunakan konsep belajar berbasis aktivitas, yakni pembelajaran dengan melibatkan adanya pergerakan fisik secara aktif ketika belajar, memanfaatkan indra sebanyak mungkin dan membuat seluruh tubuh dan pikiran terlibat dalam proses belajar. Ada 4 model belajar yang saling terkait dengan modalitas belajar yaitu ;

  • · Somatic : learning by moving and doing.
  • · Auditory : learning by talking and hearing.
  • · Visual : learning by observing and picturing.
  • · Intellectual : learning by problem solving and reflecting.

c. Teori revolusi belajar. Pada teori ini, lebih menekankan pada suasana yang kondusif, yakni suasana relaks, tidak tegang, dan bebas dari tekanan. Hal ini disebut juga dengan lingkungan belajar bebas resiko. Jadi, suasana belajar yang menyenangkan merupakan kunci utama bagi individu untuk memaksimalkan hasil yang akan diperoleh dalam proses belajar. Lain dari pada itu terdapat 6 prinsip kunci yang jika dikelola dan dilakukan dengan baik maka siswa akan dapat belajar lebih cepat, singkat dan mudah. Keenam prinsip itu adalah menciptakan kondisi terbaik untuk belajar, memahami kunci presentasi yang sukses, memaksimalkan kerja memori, mengekpresikan hasil belajar, mempraktikkan, meninjau ulang, mengevaluasi, dan merayakan.

d. Teori belajar quantum. Penekanan teori ini terdapat pada pencapaian ketenangan dan berfikiran positif sebelum belajar. Prinsip ini dibangun dari konsep triune, yang menjelaskan bahwa setiap informasi yang memasuki otak menuju ke otak tengah yang berfungsi sebagai pengarah, sehingga jika informasi tersebut diputuskan penting akan dialihkan kepada otak berfikir sehingga seorang dapat belajar dan mengingat dengan baik.

e. Teori belajar kooperatif. Teori ini berdasar pada konsep pembelajaran yang berdasarkan pada penggunakan kelompok-kelompok kecil siswa, sehingga mereka dapat menjalin kerja sama untuk memaksimalkan kelompoknya dan masing-masing melkukan pembelajaran.  Dengan demikian pembelajaran kooperatif akan terdapat 5 unsur model pembelajaran yang harus diterapkan, yaitu : saling ketergantungan positif, tanggung jawab perseorangan, kegiatan tatap muka, komunikasi antar anggota, dan evaluasi proses kelompok.

f. Teori Kecerdasan Majemuk. Teori ini dikemukakan oleh Howard Gardner, yang menyatakan bahwa ada keberagaman kecerdasan otak yang meliputi kecerdasan verbal/linguistik, musikal/ritmis, logis/matematis, visual/spasial, jasmaniah/kinestetik, intrapersonal/interpersonal, dan naturalis. Jadi dengan keberagaman kecerdasan manusia, menuntut guru untuk merancang berbagai aktivitas yang menggabungkan sebanyak mungkin jenis kecerdasan. Dan guru akan membantu siswa dalam mendapatkan lebih banyak makna dan rangsangan otak dalam proses belajarnya, sekaligus memberinya lebih banyak variasi dan kesenangan, serta mengembangkan kecerdasan diri mereka.

Teori-teori belajar yang bernuansa edutainment banyak dibahas pada berbagai macam literatur, dan beberapa teori yang sesuai dengan konsep edutainment antara lain :

a. Teori pembelajaran aktif. Teori ini menyatakan bahwa belajar hendaknya melibatkan multiindera dan dilaksanakan dengan menggunakan variasi metode pembelajaran. Belajar membutuhkan keterlibatan mental dan tindakan sekaligus. Pada saat kegiatan belajar itu aktif, siswa melakukan aktivitas belajar, baik dalam mempelajari gagasan, memecahkan berbagai masalah dan menerapkan apa yang mereka pelajari.

b. Teori belajar akselerasi. Teori ini menyatakan bahwa pembelajaran itu harus dirancang agar berlangsung secara tepat, menyenangkan, dan memuaskan. Hal ini memberikan tuntutan kepada guru untuk menggunakan konsep belajar berbasis aktivitas, yakni pembelajaran dengan melibatkan adanya pergerakan fisik secara aktif ketika belajar, memanfaatkan indra sebanyak mungkin dan membuat seluruh tubuh dan pikiran terlibat dalam proses belajar. Ada 4 model belajar yang saling terkait dengan modalitas belajar yaitu ;

  • · Somatic : learning by moving and doing.
  • · Auditory : learning by talking and hearing.
  • · Visual : learning by observing and picturing.
  • · Intellectual : learning by problem solving and reflecting.

c. Teori revolusi belajar. Pada teori ini, lebih menekankan pada suasana yang kondusif, yakni suasana relaks, tidak tegang, dan bebas dari tekanan. Hal ini disebut juga dengan lingkungan belajar bebas resiko. Jadi, suasana belajar yang menyenangkan merupakan kunci utama bagi individu untuk memaksimalkan hasil yang akan diperoleh dalam proses belajar. Lain dari pada itu terdapat 6 prinsip kunci yang jika dikelola dan dilakukan dengan baik maka siswa akan dapat belajar lebih cepat, singkat dan mudah. Keenam prinsip itu adalah menciptakan kondisi terbaik untuk belajar, memahami kunci presentasi yang sukses, memaksimalkan kerja memori, mengekpresikan hasil belajar, mempraktikkan, meninjau ulang, mengevaluasi, dan merayakan.

d. Teori belajar quantum. Penekanan teori ini terdapat pada pencapaian ketenangan dan berfikiran positif sebelum belajar. Prinsip ini dibangun dari konsep triune, yang menjelaskan bahwa setiap informasi yang memasuki otak menuju ke otak tengah yang berfungsi sebagai pengarah, sehingga jika informasi tersebut diputuskan penting akan dialihkan kepada otak berfikir sehingga seorang dapat belajar dan mengingat dengan baik.

e. Teori belajar kooperatif. Teori ini berdasar pada konsep pembelajaran yang berdasarkan pada penggunakan kelompok-kelompok kecil siswa, sehingga mereka dapat menjalin kerja sama untuk memaksimalkan kelompoknya dan masing-masing melkukan pembelajaran.  Dengan demikian pembelajaran kooperatif akan terdapat 5 unsur model pembelajaran yang harus diterapkan, yaitu : saling ketergantungan positif, tanggung jawab perseorangan, kegiatan tatap muka, komunikasi antar anggota, dan evaluasi proses kelompok.

f. Teori Kecerdasan Majemuk. Teori ini dikemukakan oleh Howard Gardner, yang menyatakan bahwa ada keberagaman kecerdasan otak yang meliputi kecerdasan verbal/linguistik, musikal/ritmis, logis/matematis, visual/spasial, jasmaniah/kinestetik, intrapersonal/interpersonal, dan naturalis. Jadi dengan keberagaman kecerdasan manusia, menuntut guru untuk merancang berbagai aktivitas yang menggabungkan sebanyak mungkin jenis kecerdasan. Dan guru akan membantu siswa dalam mendapatkan lebih banyak makna dan rangsangan otak dalam proses belajarnya, sekaligus memberinya lebih banyak variasi dan kesenangan, serta mengembangkan kecerdasan diri mereka.

Oleh: Setyoadi Purwanto

EDUTAINMENT

A. PENDAHULUAN

Pembelajaran anak usia dini menggunakan prinsip, bermain sambil belajar. Prinsip ini sejalan dengan fitrah anak sebagai makhluk bermain, dan dunia mereka adalah dunia bemain. Pembelajaran untuk anak usia dini harus disusun sehingga menyenangkan, menggembirakan, dan demokratis agar menarik anak untuk terlibat dalam setiap kegiatan pembelajaran. Anak aktif berinteraksi dengan berbagai benda dan orang di lingkungannya, baik secara fisik maupun mental.[1]

Belajar melalui bermain bagi anak-anak akan terasa menggairahkan dan menggembirakan. Kegembiraan lebih penting dari obat apa pun. Sekolah haruslah menjadi ajang kegiatan yang paling menyenangkan dan menggairahkan, demikian menurut penulis buku The Accelerated Learning Handbook, Dave Meier sebagaimana dikutib Hernowo.[2]

Quantum learning adalah teori belajar yang menekankan belajar sebagai suatu proses yang menyenangkan dan bermakna. Hal ini sangat selaras dengan konsep edutainment yang kini banyak dikembangkan dalam kegiatan pembelajaran. Konsep edutainment adalah sebuah konsep yang memadukan dunia pendidikan (education) dengan dunia hiburan (entertainment). Dua hal yang dulu sering dianggap berada pada posisi kontradiktif dan berseberangan.

Makalah singkat ini sengaja tidak mengulang pembahasan dasar tentang edutainment akan tetapi langsung terfokus pada teori Quantum Learning. Secara khusus makalah ini akan mencermati berbagai unsur edutainment dalam quantum learning sesuai judul yang diangkatnya.

B. PEMBAHASAN

1. Quantum Learning

a. Sejarah Quantum Learning

Perintis, pencetus, dan pengembang utama pembelajaran kuantum adalah Bobbi DePorter. Prinsip pembelajaran quantum pertama kali diterapkan dalam sekolah bisnis Burklyn yang didirikannya pada akhir tahun 1970. Burklyn adalah sekolah bisnis yang mengajarkan materi konvensional dengan cara-cara yang tidak biasa. Inti metodenya menggabungkan upaya memperkuat tubuh, memperkaya jiwa, sekaligus mendidik pikiran.

Selanjutnya prinsip-prinsip dan metode-metode Quantum Learning semakin menemukan bentuknya ketika ia bersama teamnya mengembangkan SuperCamp pada awal 1980-an.[3] SuperCamp, sebuah lembaga pembelajaran yang terletak Kirkwood Meadows, Negara Bagian California, Amerika Serikat, didirikan atau dilahirkan oleh Learning Forum, sebuah perusahahan yang memusatkan perhatian pada hal-ihwal pembelajaran guna pengembanga potensi diri manusia. Dengan dibantu oleh teman-temannya, terutama Eric Jansen, Greg Simmons, Mike Hernacki, Mark Reardon, dan Sarah Singer-Nourie, DePorter secara terprogram dan terencana mengujicobakan gagasan-gagasan pembelajaran kuantum kepada para remaja, hingga saat ini.

Saat ini metode pembelajaran kuantum merambah berbagai tempat dan bidang kegiatan manusia, mulai lingkungan pengasuhan di rumah, lingkungan bisnis, lingkungan perusahaan, lebih-lebih di lingkungan kelas (sekolah).

b. Definisi  dan Prinsip Quantum Learning

Istilah quantum pada awalnya digunakan dalam bidang fisika, yakni fisika quantum. Namun demikian, falsafah dan metodologi pembelajaran kuantum tidaklah diturunkan atau ditransformasikan secara langsung dari fisika kuantum yang sekarang sedang berkembang pesat. Tidak pula ditransformasikan dari prinsip-prinsip dan pandangan-pandangan utama fisika kuantum yang dikemukakan oleh Albert Einstein, seorang tokoh terdepan fisika kuantum. Jika ditelaah atau dibandingkan secara cermat, istilah kuantum [quantum] yang melekat pada istilah pembelajaran [learning] ternyata tampak berbeda dengan konsep kuantum dalam fisika kuantum.

Sedikit kemiripannya terutama terlihat dalam konsep kuantum. Dalam fisika kuantum, istilah kuantum memang diberi konsep perubahan energi menjadi cahaya selain diyakini adanya ketakteraturan dan indeterminisme alam semesta.[4] DePorter selanjutnya mendifinisikan Quantum Learning sebagai “interaksi-interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya.” Mereka mengamsalkan kekuatan energi sebagai bagian penting dari tiap interaksi manusia. Dengan mengutip rumus klasik E = mc2, mereka alihkan ihwal energi itu ke dalam analogi tubuh manusia yang “secara fisik adalah materi”. Sebagai pelajar, tujuan kita adalah meraih sebanyak mungkin cahaya; interaksi, hubungan, inspirasi agar menghasilkan energi cahaya.[5]

Quantum learning ialah kiat, petunjuk, strategi, dan seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat, serta membuat belajar sebagai suatu untuk melakukan eksperimen yang disebutnya sebagai “Suggestology” atau “Suggestopedia“.Istilah lain dari suggestology adalah accelerated learning.

Quantum learning bisa jadi merupakan teori pembelajaran yang paling handal pada saat ini. Penggabungan dari beberapa model pengajaran dan pembelajaran seperti accelerated learning, multiple inteligencies, brain research, neuro-linguistic programming, learning modalities, experiental learning dan kooperative learning terpadu dalam suatu pengetahuan tunggal yang menghasilkan suatu pembelajaran yang sangat bertenaga. Seperti orkestra dalam sebuah simfoni, berbagai elemen ini diorkestra secara hati-hati untuk menciptakan suatu pengalaman belajar yang lebih lengkap dan menyenangkan. Jadi dapat dinyatakan bahwa quantum learning merupakan kiat, petunjuk, strategi, dan seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat, serta membuat belajar sebagai suatu proses yang menyenangkan dan bermanfaat. Beberapa teknik yang dikemukakan merupakan teknik meningkatkan kemampuan diri yang sudah populer dan umum digunakan. Namun, Bobbi DePorter mengembangkan teknik-teknik yang sasaran akhirnya ditujukan untuk membantu para siswa menjadi responsif dan bergairah dalam menghadapi tantangan dan perubahan realitas.[6]

c. Manfaat Utama Quantum Learning

Perkembangan Quantum Learning memang tidak terlepas dari Supercamp. Kurikulum SuperCamp merupakan kombinasi harmonis dari tiga unsur: ketrampilan akademis, prestasi fisik dan ketrampilan hidup (life skill). Ketiga unsur kurikulum tersebut diarahkan untuk mewujudkan 3 hal: penumbuhan rasa percaya diri, ketrampilan belajar, dan ketrampilan berkomunikasi dalam lingkungan yang menyenangkan.[7] Dalam Quantum Learning, tiga aspek yang menjadi sasaran tujuan SuperCamp tersebut selanjutnya dikembangkan menjadi berbagai bidang ketrampilan seperti: bersikap positif, motivasi belajar, menemukan cara belajar yang tepat, menciptakan lingkungan belajar sempurna, membaca cepat, membuat catatan efektif, berpikir kreatif, mengembangkan kemampuan super memori dan lain-lain.

2. Karakteristik Edutainment

Edutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung menyenangkan.[8] Konsep edutainment pertama kali digunakan di dunia hiburan, oleh The Walt Disney Company. Saat ini edutainment digunakan  dan dikembangkan oleh produsen mainan anak, pengelola tempat hiburan, media, dan lembaga pendidikan formal maupun non formal. Makalah ini akan membatasi dan memfokuskan istilah edutainment dalam dunia pendidikan.

Ada 4 (empat) prinsip yang menjadi karakteristik dari konsep edutainment dalam pembelajaran antara lain:[9]

a.       Menjembatani proses belajar dan proses mengajar

b.      Pembelajaran edutainment berlangsung dalam suasana kondusif dan menyenangkan yang didasari 3 asumsi:

1)      Perasaan gembira akan mempercepat pembelajaran, sedangkan perasaan negative, seperti terancam, takut, sedih, merasa tidak mampu akan memperlambat belajar bahkan menghentikannya.

2)      Jika seseorang menggunakan potensi nalar dan emosinya secara jitu, maka akan menghasilkan lompatan prestasi belajar.

3)      Dengan menggunakan metode pembelajaran yang tepat yang mengakomodir gaya dan keunikan belajar siswa, maka belajar akan dapat dioptimalkan.

c.       Menempatkan anak sebagai pusat sekaligus subyek pendidikan. Pembelajaran diawali dengan menggali dan memahami kebutuhan anak.

d.      Pembelajaran yang lebih humanis.

3. Mencermati Unsur Edutainment dalam Quantum Learning

Edutainment dan quantum learning seolah memiliki akar dan jiwa yang sama. Hal ini terlihat jika kita mencoba mencermati dan menghubung berbagai unsur edutainment yang tampak dari 4 karakteristiknya dengan berbagai aktivitas yang menjadi cirikhas pembelajaran quantum learning. Quantum Learning yaitu orkestrasi bermacam-macam interaksi yang ada di dalam dan di sekitar situasi belajar. Interaksi ini mencakup unsur-unsur untuk belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan siswa, mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi cahaya yang akan bermanfaat bagi mereka sendiri dan bagi orang lain.[10] Pada bagian akhir tulisan ini, penulis mencoba menghubungkan berbagai interaksi quantum tersebut dengan 4 karakteristik edutainment.

a. Menumbuhkan Rasa Percaya Diri

Berbagai interaksi quantum yang termasuk dalam kategori ini antara lain:

1)      Membangun kekuatan pikiran melalui pendekatan sugesti.[11] Dalam hal ini sangat tampak pengaruh NLP dalam pengembangan quantum learning. Quantum learning mencakup aspek-aspek penting dalam program neurolinguistik (NLP), yaitu suatu penelitian tentang bagaimana otak mengatur informasi. Program ini meneliti hubungan antara bahasa dan perilaku dan dapat digunakan untuk menciptakan jalinan pengertian siswa dan guru. Salah satu sumbangan NLP dalam Quantum Learning adalah sugesti positif siswa dalam belajar. Bayangkan, apa yang terjadi jika para siswa merasa sangat yakin, bahwa mereka tak mungkin gagal? NLP membedakan orang yang memiliki peluang sukses dengan orang yang sangat yakin sukses, orang yang kompeten dan orang yang sangat unggul di bidang yang sama. NLP adalah ilmu keunggulan…seni perubahan.[12]

2)      Menumbuhkan motivasi belajar mandiri melalui AMBAK (Apa manfaatnya bagiku) dan memupuk sikap juara. Segala sesuatu yang ingin Anda kerjakan harus menjanjikan manfaat bagi Anda, atau Anda tidak akan termotivasi untuk melakukannya.[13] Dan berpikir seperti seorang juara membuat Anda  menjadi juara. Itulah pentingnya mengetahui bagaimana memupuk sikap juara.[14]

3)      Mengelola sikap tubuh dan emosi positif yang akan mempercepat pembelajaran.[15]

Kekuatan pikiran, motivasi belajar, sikap tubuh dan emosi positif sebagai interaksi quantum ini selaras dengan 3 karakteristik edutainment yaitu: (1) upaya mewujudkan pembelajaran yang lebih humanis, (2) menjembatani jurang pemisah antara proses belajar dan proses mengajar, dan (3) menjadikan siswa sebagai pusat sekaligus subyek pendidikan.

b. Mengelola dan Meningkatkan Ketrampilan Belajar

Interaksi quantum yang termasuk dalam kategori ketrampilan belajar ini antara lain:

1) Learn how to learn.

Hal yang paling berharga dalam belajar adalah bagaimana cara belajar.[16] Quantum learning dan edutainment adalah dua konsep yang bertemu dalam hal penekanan proses pembelajaran yang menyenangkan, bukan semata hasil yang diharapkan. Oleh karenanya selain materi, cara mentransfer materi menjadi sesuatu ang jauh lebih penting lagi.

2) Global learning

Global learning merupakan cara efektif dan alamiah bagi seseoang untuk mempelajari sesuatu.[17] Semua aktivitas fisik-inderawi, emosi, dan sugesti saling menguatkan dalam pembelajaran menyeluruh ini. Sama seperti quantum learning, edutainment pun menggunakan prinsip fariasi dalam pembelajaran, yang melibatkan total aktivitas siswa dan guru dalam pembelajaran.

3) Mempelajari Teknik Mendengar Aktif dan Mencatat Efektif.

Mendengar aktif diawali dengan menumbuhkan minat. Teknik sederhana yang bisa digunakan misalnya dengan membuata pertanyaan, “Apa yang dapat saya pelajari dari pembicara? Apa hubungannya dengan maalah ini? Pentingkah itu? Apakah itu harus saya ingat?”[18] Teknik mencatat efektif menggunakan symbol visual pertama dikenalkan oleh Tony Buzan berupa mind maping (peta pikiran). Selain Mindmap, quantum learning mengenalkan beberapa teknik lain, seperti TS (tulis-susun) yang dikenalkan oleh Mark Reardon.[19] Semua ketrampilan ini sangat menantang dan mengasyikkan serta menghibur (entertain).

4) Mempelajari Teknik Membaca Cepat dan Menulis Mudah.

Membaca dan menulis adalah aktivitas mendasar dalam setiap proses pembelajaran. Paradigma pembelajaran lama hanya menekankan apa yang harus dibaca dan apa yang wajib ditulis. Bagaimana seharusnya kita membaca dan bagaimana pula teknik menulis jarang menjadi perhatian. Quantum learning dan pembelajaran edutainment menjadikan dua aktivitas yang ‘menjemukan’ ini menjadi kegiatan menarik dan menantang. Beberapa kiat membaca menurut quantum learning antara lain: (1) mempersiapkan diri; (2) meminimalkan gangguan; (3) duduk dengan sikap tegak; (4) tenangkan pikiran; (5) gunakan jari atau alat penunjuk; (6) lihatlah sekilas bacaan sebelum membacanya.[20]

Menulis adalah aktivitas seluruh otak ang melibakan belahan kanan (emosional) dan belahan kiri (logika). Teknik bainstorming, dan clustering (pengelompokanktivitas ini menjadikan menulis produktif tanpa stress.

5) Upayakan Keajaiban Memori

Eksperimen yang dilakukan terhadap otak manusia manyimpulkan bahwa Anda dapat mengingat setiap informasi apapun yang pernah Anda ketahui.[21] Pikiran menyimpan segala sesuatu dan mengingat apa yang diperlukan dan berarti saja. Quantum learning mayakini, untuk menguatkan kualitas memori dan daya ingat, informasi harus diolah menjadi pengalaman yang memiliki kualitas: (1) asosiasi inderawi terutama visual: (2) konteks emosional yang menjadi anchor; (3) sesuatu yang menonjol dan beda; (4) asosiasi yang intens; (5) kebutuhan betahan hidup; (6) hal-hal yang memiliki keutamaan pribadi; (7) hal yang diulag-ulang; (8) hal yang pertama dan terakhir.[22] Semua aktititas dan kualitas tersebut dilakukan dalam suasana menyenangkan sesuai prinsip edutainment.

6) Berfikir Kreatif dan Logis

Seorang yang kreatif selalu mempunyai rasa ingin tahu, ingin mencoba-coba, suka bermain-main, serta intuitif. Ketrampilan ini akan mendorong pikiran logis bekerja lebih baik.

c. Kemampuan Berkomunikasi yang Menyenangkan

Upaya membangun komunikasi yang menyenangkan dalam quantum learning teridentifikasi dalam pencermaan atas modalitas belajar, cara kerja otak dan membangun lingkungan belajar kondusif.

1) Modalitas dan Gaya Belajar

Gaya belajar Anda adalah kunci untuk mengembangkan kinerja dalam bekerja, belajar, dan situasi antar pribadi.Siswa yang akarab dengan gaya belajarnya sendiri akan mampu mengambil langkah-langkah penting untuk membantunya belajar lebih efektif. Setidaknya dikenal 3 modalitas belajar, antara lain: visual, auditorial, dan kinestetik.

2) Memahami Cara Kerja Otak

Pemahaman yang benar tentang kerja otak akan memudahkan interaksi dan komunikasi yang menyenangkan dalam lingkungan.

a) Teori otak triune (tiga otak dalam satu kepala).

Kita sebenarnya memiliki tiga otak. Setiap otak dikembangkan oleh otak yang lainnya. Didasar tengkorak terdapat otak primitif (otak reptil) yang membuat kita bernafas dan jantung berdetak. Bagian kedua adalah otak tengah atau system limbic (otak mamalia) yang mengendalikan hormone, emosi, system kekebalan dan merupakan bagian repenting dalam ingatan jangka panjang. Bagian ketiga adalah neo korteks atau otak berfikir, yang berisi 12-15 juta neuron dan cabang-cabangnya yang disebut dendrite.[23]

b) Teori otak kanan-otak kiri

Pada tahun 1950-an dan 1960-an Roger Sperry menerima haiah nobel untuk karya penelitiannya tentang fenomena otak kanan dan otak kiri.[24] Penelitian tersebut menunjukkan masing-masing elahan otak memiliki dan mengembangkan kemampuan di bidang yang berbeda. Otak kiri ersifat logis, sekuensial, linear, dan rasional. Sementara otak kanan bersifat acak, intuitif, emosional, dan holistik. [25] Teori Sperry ini turut mendasari parubahan dan pengembangan quantum learning & edutainment.

3) Mengorkestra Lingkungan yang Kondusif dan Optimal

Lingkungan sangat berpengaruh terhadap kualitas interaksi dan komunikasi. Mengutip pendapat Dhoroty (1991), DePorter mengatakan, segala sesuatu dalam lingkungan kelas kita menyampaikan pesan yang memacu atau menghambat belajar.[26]

Lingkungan yang dibangun dalam konsep pebelajaran quantum learning meliputi lingkungan fisik maupun mental. Beberapa unsur lingkungan yang perlu dicermati untuk diorkestrasikan antara lain: (1) jenis dan penataan perabot; (2) pencahayaan; (3) musik; (4) visual; (5) temperatur; (6) tanaman; (7) kenyamanan; (8) suasana hati.

Penataan lingkungan optimal dalam quantum learning tersebut tentu sangat relevan dengan 4 karakteriktik edutainment dalam pembelajaran.

C. PENUTUP

Quantum Learning adalah metode pembelajaran yang sarat dengan konsep edutainment. Mencermati unsur-unsur edutainment dalam quantum learning seolah menyaksikan dua sosok pribadi kembar, yang memiliki banyak kemiripan. Analisis dalam makalah ini menujukkan begitu banyak kedekatan konsep antara keduanya yang terangkum dalam beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1.   Quantum learning dan edutainment sama-sama menekankan pentingnya suasana menyenangkan dan memudahkan.

2.   Sama-sama bermula dari dunia non pendidikan. Quantum learning berawal dari dunia bisnis (Burklyn School), sedangkan edutainment berawal dari dunia hiburan (Walt Disney Company).

3.   Keduanya memberi perhatian utama pada proses belajar yang menggairahkan, yang melibatkan fisik-inderawi, emosi, dan keyakinan-sugetif.

4.Quantum learning menumbuhkan rasa percaya diri siswa, demikian pula pembelajaran edutainment memfasilitasi kesenangan dan kemudahan yang mendorong keyakinan dan rasa percaya diri siswa.

5.   Quantum learning membangun ketrampilan belajar siswa melalui berbagai penemuan mutakhir, dan edutainment terus-meneus melakukan upaya baru dan kreatif dalam memfasilitasi proses pembelajaran optimal.

6.   Quantum learning membangun komunikasi efektif melalui modalitas belajar, cara kerja otak,dan membangun lingkungan optimal, demikian pula edutainment berusaha menghadirkan komunikasi belajar tak berjarak dan lebih humanis.

Posted in Media Pendidikan, Pendidikan Nilai / Character Building, Uncategorized

 

 

Learning is Fun

Edutainment tumbuh seiring perkembangan metode pendidikan yang mengindentifikasi aspek-aspek pembelajaran dalam  bermain. Dengan semakin banyak orangtua yang harus meninggalkan rumah untuk bekerja mencari nafkah, ditambah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, maka  edutainment semakin berkembang dan bahkan menjadi lahan bisnis yang menguntungkan. Tentu saja, dengan berbagai implikasinya terhadap konsep edutainment itu sendiri.

Edutainment  merupakan neologisme yang terdiri dari 2 kata yakni education dan                            entertainment. Edutainment adalah perpaduan antara pendidikan dan hiburan agar proses belajar menyenangkan dan para peserta dapat memahami  materi yang sedang dipelajari.

Edutainment  sebenarnya bukan konsep yang baru muncul belakangan.  Ia berkembang seiring wacana masa anak-anak (childhood), pembelajaran (learning) dan bermain (play). Konsep “learning is fun” (belajar itu asyik) sudah dikenal sejak zaman baheula melalui visualisasi (gambar, lukisan, komik). Bentuk edutainment yang paling awal antara lain:  ilustrasi visual, komik, alat peraga, bermain peran (role-play), drama, kunjungan ke lapangan, permainan, dan alat peraga.  J. A. Komenský (1592 – 1670), salah seorang pemikir  pendidikan  mengajukan konsep “school as play”. Dalam metode pedagogisnya, Komensky menyediakan waktu untuk bermain melalui dramatisasi materi pelajaran untuk membuka ruang pengalaman bagi aspek emosi dan fisik. Jean Piaget dan Friedrich Froebel meyakini adanya potensi pendidikan dalam bermain.  Waktu bermain anak-anak perlu diarahkan menjadi bagian dari proses belajar. Karena itu, mainan anak-anak perlu didesain untuk tujuan pendidikan.

Sebagai upaya memadukan aspek education dan edutainment, maka prinsip dasar edutainment adalah:  Learning  is Fun (Belajar Itu Asyik).

Edutainment, Media  dan Teknologi

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membuat kalangan bisnis mengembangkan edutainment sebagai  lahan bisnis yang menjanjikan. Karena itu, edutainment berkembang  dengan basis bisnis dan pendidikan.  Jepang dan Amerika Serikat adalah 2 negara yang gencar mengembangkan teknotainment sebagai edutainment.  Ada berbagai bentuk teknotainment sebagai edutainment: (a) Teknotainment  berbasis bisnis yang diproduksi untuk pengembangan ketrampilan dan kreatitivitas. Misalnya, menyusun kepingan-kepingan menjadi sebuah mobil, bangunan, truk, seluncuran. Contoh lain, puzzles, dan video-game, play station dan game online tertentu.  Patut dicatat,  konten play-station dan game-online banyak dikritik karena mengandung unsur  kekerasan walau dirancang oleh produsernya sebagai permainan yang mengandung  aspek pendidikan; (b). Edutainment berbasis institusi pendidikan. Misalnya media audio-visual (film, slides, CD, DVD), poster, kartu remi atau  alat peraga yang diproduksi sendiri atau lembaga tertentu sebagai bagian dari proses belajar di dalam kelas; kegiatan outdoor  seperti mengunjungi kebun binatang, Sea World,  kebun buah, museum dll.  (c).  Edutainment berbasis teknologi informasi dan komunikasi serta internet. Misalnya memanfaatkan perangkat komputer/laptop dan sumber internet (ensiklopedia, kamus, games, audio-visual, animasi, musik) untuk ilustrasi materi.

Pada  mulanya, edutainment diciptakan untuk menarik minat belajar terhadap suatu pokok materi pelajaran. Metode pembelajaran konvensional menekankan  logika yang ketat dan sikap mental serius. Pendidikan berlangsung di ruang kelas dengan menggunakan komunikasi bersifat  verbal, tertulis dan tatap muka (face to face). Sedangkan untuk edutainment, seturut cirinya yang bersifat mendidik sekaligus menghibur, maka juga digunakan multi media  bersifat audio-visual (film atau animasi), audio (musik) dengan komunikasi diperantarai (mediated communication) di samping komunikasi tatap muka.   Edutainment  dalam ruang kelas mencoba menawarkan  pengalaman dan pengembangan logika, emosi dan imajinasi seimbang  walau sering kali porsi  fun and play lebih besar ketimbang proses-proses logika dan mental serius untuk memperbesar daya tarik. Media narasi, gambar bergerak, warna, musik/lagu, animasi, kolase diracik untuk mendapatkan efek menghibur yang sebesar-besarnya. Sifatnya yang multimedia ini membuat edutainment tak dapat dilepaskan dari budaya pop yang berkembang. Memang, belakangan  edutainment yang berkembang adalah kombinasi antara aspek pendidikan dengan budaya pop.

Film animasi seperti Unyil, Upin dan Ipin, Kermit, Donald Duck, dalam arti  tertentu adalah bentuk edutainment.  TV telah memunculkan konsep  infotainment, neologisme  yang memadukan informasi dan entertainment.  Sayang, di negeri ini  infotainment  yang berkembang lebih bersifat “kasus-kasus”  tentang selebriti yang sebenarnya tak layak menjadi konsumsi publik.

Perangkat  edutainment  dari waktu ke waktu berubah. Dulu medianya bermain peran (role play), alat peraga, musik, pemutaran video, slides, tape recorder, dan slides.  Kini pun perangkat ini masih digunakan, namun dengan munculnya internet  maka  komputer/laptop/note-book menjadi andalan, dilengkapi LCD.

Apakah kelemahan edutainment sebagai sebuah metode?

Prinsip dasar edutainment  bahwa learning is fun sejajar dengan kritik terhadap  perkembangan  pesat media  visual, audio-visual  TV/VCD dan multi-media yang  sifatnya “menghibur”.  Neil Postman menjuluki masyarakat  abad  ini  sebagai masyarakat yang “menghibur diri sampai mati”. Kendati demikian, edutainment yang terintegrasi dengan materi-mater pembelajaran di Sekolah Minggu atau pendidikan warga jemaat, dapat menolong proses pembelajaran yang menarik, mudah dipahami, partisipatif dan dialogis,  mudah diingat dan mengembangkan aspek IQ, EQ dan SQ.

Sejauh ini, edutainment  tidak terintegrasi dalam pendidikan formal dan dipandang sebagai bagian dari pendidikan non formal; sekolah formal tidak memakai konsep edutainment. Terlebih edutainment tidak mengandalkan media narasi dan mengasah logika.

Beberapa kelemahan yang bersifat umum:

Proses belajar cenderung menekankan aspek “fun” sehingga orang baru mau belajarbila menghibur;

Cenderung mengabaikan pembedaan proses belajar dengan bermain (play/game) dan hiburan; belajar identik dengan main dan hiburan;

Kurang memotivasi belajar sebagai suatu kerja serius;

Kurang melatih logika dan kemampuan berbahasa yang baik dan benar;

Lebih mengembangkan budaya visual ketimbang tulis.

Dapat mengakibatkan kecanduan bila porsi aspek fun/game lebih besar ketimbang informasi    dan pendidikan.

Terkait Sekolah Minggu, mendorong Guru SM tergantung kepada “pasar”.

Dari aspek perlengkapan, edutainment yang berbasis komputer dan internet belum bisa digunakan di daerah-daerah pelosok dengan infrastruktur listrik dan jaringan internet buruk.

Bagaimana sebaiknya menempatkan edutainment di Sekolah Minggu?

Walaupun umumnya pendidikan formal di Indonesia tidak mengintegrasikan edutainment dalam pendidikannya, namun pendidikan non formal (lokakarya, pelatihan, seminar, kursus, dll) dan Sekolah Minggu semakin intens memanfatkannya. Dengan semakin mudah dan murah   teknologi komputer dan internet, maka pemanfaatan edutainment  tak cuma semakin intens tetapi semakin masif juga.

Sayangnya, lembaga agama khususnya gereja-gereja belum menyadari segi-segi kekuatan dari edutainment. Padahal  pendidikan iman dan ajaran agama memerlukan pendekatan multi-dimensi yang membuka ruang yang menyediakan pengalaman relijius dan pengembangan spiritualitas.  Gereja-gereja di kota-kota besar memang telah memanfaatkan multi-media dengan ilustrasi dalam ibadah. Edutainment berupa multi-media dan role-play dapat dimanfaatkan untuk membuka ruang pengalaman-pengalaman yang holistik. Perlengkapan edutainment yang dipilih di Sekolah Minggu  perlu membuka ruang pengalaman yang meliputi  aspek:

(a)  Pengembangan kecerdasan emosi/empati (EQ); (b) Kognitif (IQ); (c) Imajinasi; (d) motivasi diri; (e) problem solving atau interaksi sosial/kelompok; (f) Identifikasi moral dan etis sebagai pengalaman religius dan spiritual (SQ).

(b)   Pengembangan otak kiri dan otak kanan secara seimbang dalam proses pembelajaran di Sekolah Minggu. Kehidupan beriman memerlukan kemampuan kognitif (logis, rasional, linear, analitis, sekuensial) dari otak kiri dan kemampuan  emosi, intuitif dan holistik (acak, spasial, visual, bunyi, pola/bentuk, kepekaan warna dan hal lain terkait daya imajinasi) dari otak kanan.

Materi disampaikan dalam Seminar Sehari “Media dan Pembelajaran di Sekolah Minggu” yang diselenggarakan di UKI, Sabtu, 11 Juni 2011.

 

 

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: